色(カラーマップ) | オブジェクト表面の色です。 |
マッピング法 | カラーマップを使うときなど、どのように座標にのせるかなど。(構築中につきどんどん変わる…) |
パターン | カラーマップを使うときなど、どのように色をつけるかなど。質感をつける他に、チェッカー模様でスケール提示といった利用ができます。 |
Scale/Turb | マッピングの縮尺と、ランダム性の追加です。 |
鏡面ハイライト | ハイライトの強さです。(Pov-Ray 3.6では)なぜか光源の設定を影有りにしないと利かないので、(影の計算に)計算時間がかかります。 |
散乱の強さ | 光に照らされている面がどれだけ光を乱反射するかです。 |
環境光の強さ | 照らされていない面を、真っ黒ではなく少し明るくするためのパラメータです。 |
反射の荒さ | ハイライトのつき方の調整です。 |
透過 | 透過を有効にすると、表面が半透明になります。 |
バンプマップ | バンプマップ(でこぼこの表現)としてPov-Rayに予め用意されているパターンを使います。2つまで同時に設定できます。 |
度合い | 表面処理の程度です。 |
倍率 | 表面処理のスケールです。 |
Turbulence | 表面処理にランダム性を加えます。 |
鏡面反射 | 反射の設定をします。水平方向、垂直方向について2つの値を設定します(間を補間されます)。通常の物体は水平方向の反射のほうが強いです(水面などを考えれば思い当たるでしょう) |
内部の色設定 | 内部の設定をします。半透明な物体、またはカメラが物体の内部に入り込んでいるときに影響します。 |
裏面での散乱 | 薄い紙のように、裏から光が当たっていても明るく見えるような効果です。非常に複雑なメッシュオブジェクトの縁にでるゴミ(メッシュの細かさが足りなくて形状に矛盾がでて裏面の色が見えることがある)を目立たなくするのにも役立ちます。 |
減衰距離 | 半透明な物質に内部の色を設定すると、光が通過する距離に応じて、設定した色に近づいていきます。その場合の減衰距離で、短いほど「濃い」効果になりますが、0はこの効果をOFFにします。 |
屈折率 | 1のときに光がまっすぐ進みます。ガラスや水などは1以上の値を持ちます。フォトンマップと同時に使うと、レンズによる集光効果なども見ることができます。(が、とても重い) |
プリズム効果 | 波長によって屈折の度合いが変わり、プリズム的な効果を見ることができます。 |