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光源設定


■ 光源のダイヤログで、光源を増やしたり削除したりできます。

プレビュー上では光源は8つまで有効になります。
ボリュームに対して散乱の計算を行うとレンダリング時間が大変なことになるので、複数光源は等値面の表示に対して使うのが現実的でしょう。

現状では、エンボス的陰影に利用する光源はlight0に固定です。

カメラワークの設定と同様に、タイムラインで編集ができるので、移動する光源なども作れます。

□ 影を落とすのチェックをはずすと、PovRayで影の計算をしなくなります。
等値面など実体のあるオブジェクトを表示する際に、レンダリング時間の短縮に使えます。
(もちろん影は落ちなくなりますが)
光の届かない空隙などを表示したいときにも有効でしょう。
プレビューでは影の計算はしないので、この設定は影響しません。

□ 光源タイプで、点光源か平行光線、スポットライトの設定が出来ます。 スポットライトの指す方向は、原点と数値入力(絶対)のみ機能してます。(ver0.700)
プレビューでも光源の設定はある程度効果がありますが、影は落ちません。

プレビュー画面で2つの平行光線と点光源。

□ 面光源の設定をすると、半影が表現できます。
球状の面光源というのは変な言い方ですが…。
窓からの光のように方向性を持った四角い光源ではなくて、球状の光源を模すような光源モードを使用しているためこういう名前です。
充分なクオリティで計算しようとすると、結構重めの処理です。

左:通常の影。右:面光源からの影。

□ カメラと親子を設定すると、カメラを追尾するようになります。カメラ前方遠方に配置することで、逆光で常にエッジを強調する、といった使い方ができます。



■ どうやらpovrayのバグで、ボリュームレンダリングするボックスの「内部」に光源を置くと、Scatteringの計算がおかしくなるようです…パラメータで回避可能なのかな…?

Object Lightを設置すると、シミュレーションボックスに小さな穴を開けて、そこに光源を置くことでこの問題を回避します。
さらに、穴が分からないように、光源の位置に小さな球を置いているのでObject Lightです。

球の明るさを1以上にすることで、後処理で光源に光条をつけたり、などといった使い方が考えられますが…
blenderで後処理⇒
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